拯救世界反而被杀,劈腿约炮却能善终,这家公司的游戏怎么总是那么奇怪?丨游戏公司异闻录
B哥丨文
Atlus是一家颇为独特的游戏公司,截止到2019年4月7日,它已经33岁了。
在这33年里,它从籍籍无名到小有名气,再到自立门户全面开花,然后遭遇金融泡沫全面崩溃三易其主,最后找到容身之处从头经营。
这家公司历经了太多的起伏和荣辱,但不管身处什么境地,都没有随便对待过任何一款自己的游戏。
甚至即便是在最艰难的时候,它们依旧秉承自己剑走偏锋的独特风格,实在让人佩服。
从不走寻常路,是这家公司的最大特点。
举个例子吧。
目前网上但凡聊到Atlus,大多都是从《真女神转生》和《女神异闻录》这两个系列开始聊,但我想从一个比较小众的游戏开始说起。
《世界树迷宫》。
这个游戏的知名度远远不及两个“女神”系列,但很能看得出Atlus这家公司的态度。
但在聊《世界树迷宫》之前,我首先要科普一个概念:DPRG,也就是Dungeon-Role-Play-Game(地下城角色扮演游戏),一般来说就是以第一人称视角在地下城中探索打怪,最后完成剧情。
这类游戏的鼻祖《巫术》系列可谓赫赫有名,诞生于上世纪八十年代的Apple 2上,是最早期的电脑游戏之一。
这类游戏的特点是身处第一人称视角的玩家并不能了解迷宫的全貌,甚至于连碰到的怪物都是未知的,非常惊悚。
不过随着图像技术的进步,这类游戏的受众也在逐渐缩小,只剩下日本还有比较聚集的DRPG爱好者。
于是2007年,Atlus在任天堂的NDS上推出了《世界树迷宫》的初代,成为了在这个时代为数不多还敢挑战DRPG类型的少数派。
初代的《世界树迷宫》可以说销量一般,首周30000多一些的销量并不能算非常优秀,但却让DRPG爱好者看到了希望。
从2代开始,基本上每一作的首周销量都突破了8万,这对于DRPG游戏是非常夸张的销量了。
这一方面是因为《世界树迷宫》本身游戏的质量优秀,不管是游戏的数值设定还是在难易度上的把控,都远胜其他的模仿者;
另一方面也是Atlus找到了DRPG和NDS,3DS的微妙契合点——双屏。
由于玩家在第一人称视角下更加无法了解迷宫的构造,所以早期许多DRPG是一边玩,一边拿一张纸在旁边画迷宫的,这样才不会太容易迷路。
但一方面用纸画的比例尺往往有问题,第二也容易出现画错了没法修改的情况。
不过在双屏模式下,一个屏幕玩游戏,一个屏幕画地图的设定,让玩家爽到飞起,同时解决两大问题。
完美。
也由此成为DRPG游戏类型中的佼佼者,堪称以巧取胜的经典案例。
而“以巧取胜”,也就是Atlus给人最深刻的印象。
再比如它家的当家花旦之一《女神异闻录》系列。
1996年,《真女神转生》系列已经成为了经典日式RPG之一,但Atlus并不满足于现状,在当时公司几乎所有作品都是神魔鬼怪,动辄就要毁天灭地的环境下,硬是创造了一个以校园生活为基调的全新游戏。
《女神异闻录》系列有几个非常有意思的设定,依旧可以体现Atlus的特立独行。
首先是名字。
这个系列除了初代叫做《女神异闻录persona》之外,之后就已经不再加上“女神异闻录”的名字了,直接就叫persona。
这里的persona的意思为“人格面具”,出自荣格心理学,荣格曾经和佛洛依德曾经合作,后来理念不合就分道扬镳,创立了自己的学说。
他把人格分为了意识,个人无意识和集体无意识三层,也就是说每个人都有内外不同的意识,在游戏中,Atlus用各式各样的“替身”来表现。
可能看到“替身”,熟悉jojo系列的玩家会想到《JOJO的奇妙冒险》,事实上persona系列的前两作画师金子一马也是JOJO的粉丝,同时和荒木飞吕彦的关系很好,所以参考了JOJO的替身设定,最后变成了现在的样子。
最直观的的应该就是初代的《女神异闻录》中,男主角的人格面具是青面金刚,就有白金之星的影子。
可以说游戏的名字就剧透了游戏的内核,也是非常少见。
而在每一代游戏中,还有用塔罗牌中的22张大阿卡那牌来象征不同的NPC对应的人格,他们可能未必是玩家的战斗伙伴,但一定会对玩家产生深刻的影响。
第二个就是从第三代加入的日期系统,可以说从三代开始,游戏进行了一次进化:打怪升级与日常AVG内容进行分割。
这样比较独特的设定成功满足了日常类玩家和喜欢打怪升级类两种玩家的不同需求。
而且与许多走日式萌系画风的传统JPRG不同,由于这个系列涉及的都是现代社会的高中生与社会生活,所以游戏的主题没法和那些打怪救公主的游戏一样。
相反的,这个系列秉承了《真女神转生》系列较为黑暗和现实的风格,好几代的结局都颇为悲惨,即便是主角也不能例外。
而到了P5,虽然结局变得更加适合年轻人,比较日常系,但其中涉及的每个故事,都是现实生活中发生的社会事件改编,有一种用游戏来透析社会现象的感觉。
游戏中的性侵学生的BOSS与真实存在的人物
也正是这些设定,让游戏不仅仅只是一段RPG游戏,更有了一些深层的意义。
最后就是游戏独特的美术和音乐风格。
这就必须说到三个人,金子一马,副岛成记和目黑将司。
应该说不光是persona系列,包括《真女神转生》和它的诸多衍生作品,比如《数码恶魔传说》和《恶魔召唤师》等系列的成就,都离不开这三个人的出色发挥。
先说金子一马。
此人被业界称为“恶魔画师”。
被这么称呼的原因有两个:一个是因为给《女神转生》和它的衍生作品中的各种神魔画设定;另一个则是由于他特别独特的画风,这个东西我没法形容,放几张他的设定图相信大家就可以感受到。
如果要用一个词来形容的话,那我觉得应该是:诡异。
完美契合了《女神转生》和它的衍生作中,那些代表人性内的诡谲和多变的仲魔,被他糅合了全球各种神话故事典籍的内容之后,变得非常具有独特的视觉冲击力。
就好像看到《勇者斗恶龙》就知道这是鸟山明的人设,看到《恶魔城》就知道这是小岛文美的画风一样,《女神转生》等一系列作品中,所有的神魔设定,都是由金子一马定下的基调。
而在公司逐渐走上正轨之后,金子一马成为公司高层,原本跟随他的副岛成记逐渐扛起大梁。
在《女神异闻录3》之后,副岛成记负责了主要的美术部分,可以看得出他的画风更加适合路人粉,更加轻松明快,时髦值更高,给人的第一感觉就是“潮”。
虽然或许还没达到金子一马的高度,但玩家对副岛成记的画风也是十分认可。
在后期对游戏的推广也起到了至关重要的作用。
至于目黑将司,我只想随便放他的两首歌。
音乐会帮我说服大家。
而且在很早以前我写的关于P5的文章中,也已经说过相关的内容,就不再赘述。
点击即可阅读
许多人甚至会觉得游戏因为他的配乐能够多加一半的分数,可见他的音乐有多么强的感染力。
如果要从销量上来进行评判,那么即便是广受好评的P5和P4都没法和《勇者斗恶龙》《最终幻想》这些JRPG的顶端作品相提并论。
但Atlus出色之处在于他们不囿于固有的传统套路,而是找到了非常独特的题材,又用独特的表现方式去展现了他们心中的JRPG。
不同于单纯的打怪升级救公主,或是各种各样的王子复仇记,persona系列每作都选择校园故事,但又都能找到不一样的社会问题和展现形式,最后还能被大家都认可为JRPG风格,这才是他们独到之处。
至于Atlus起家之作《女神转生》系列,那可以说更加别具一格。
1986年,刚刚成立的Atlus就已经开始开发第一款游戏《数码恶魔传说女神转生》,游戏由《魔都的战士》《女神转生》和《转生的终焉》三部小说改编而来。
游戏讲述的故事颇为黑暗,大致是人类社会在有神魔介入之后产生的一系列变化,游戏中可以说没有真正的好人,甚至社会大众也是迟滞和愚鲁的。
主角最后被女主所杀,女主再自杀殉情的结局让许多人第一次感受到了来自悲剧游戏故事的震撼。
原著小说之一
游戏的口碑非常不错,但很可惜碰到了他们的一生之敌——SE的《最终幻想》系列。
也正是这一年,《最终幻想》初代发售,开始了它作为国民级日式RPG的传奇故事,《女神转生》则只能沦为配角,籍籍无名。
此后的《女神转生》系列就像是故意的一般,总是在《最终幻想》系列发售的年份发售,每次都被《最终幻想》打的头破血流。
但即便如此,这个系列依旧依靠良好的口碑,帮助Atlus从南梦宫旗下独立,成为了独立的游戏公司,《女神转生》也变成了《真·女神转生》。
可惜改名没有改运,初代的《真·女神转生》除了碰到了《最终幻想5》,更是遇到了另一个国民级RPG《勇者斗恶龙5》。
夹在两个游戏中间发售,压力可想而知。
但《真·女神转生》还是强行杀出了一条血路。
这里简单说两句《真·女神转生》的剧情。
从2代开始,《女神转生》系列就已经跳出了小说的设定,2代的故事背景类似末日废土世界,一切起源于核战争之后。
在废土世界中,人开始在神魔的争斗中寻找属于自己的救赎之路,游戏的宗教色彩浓厚,与人们在末日废土中绝望却祈求希望的心态契合,可以说是早期较为成功的废土风格作品。
这可比《辐射》初代更早。
《真·女神转生》依旧秉承了这个设定,但加入了更多的政治要素,比如美国对日本的军事关注,激进的军方代表(影射三岛由纪夫)等等。
这种影射在初代的《女神转生》中就有,也被很好的保留下来。
加上坏人们与恶魔合作,释放他们出来破坏世界等等剧情,让游戏一直处于压力和阴暗的气氛中。
也正是这时候,金子一马开始担任游戏的画师,让诸多掺杂宗教色彩的神魔成为玩家心中的经典。
这个系列一直如此,选择不去和王道向的JRPG正面对抗,而是挑选了非常奇崛的角度和题材,进行着各种“侧翼突破”。
甚至随着他们的影响力逐渐增加,《真·女神转生》系列也一度被玩家与《最终幻想》等RPG并列为三大或是四大日式RPG。
从Atlus成立10年就能够在纳斯达克敲钟就可以看出,当时他们还是很有钱的。
Atlus知道自己《女神转生》的名头非常值钱,于是以这个世界观为核心,衍生创作了许多其他的系列,诸如《魔神转生》《恶魔召唤师》等等。
但无一例外,都秉承着不走寻常路的风格,将奇异,魔幻的世界与故事展现在玩家眼前。
虽然后来因为金融危机Atlus一度被多次收购,三易其主,最后花落世嘉旗下,但即便是在颠沛流离的日子里,他们也没有停下自己的步伐。
之前我聊过的《凯瑟琳》就是在这个时期制作出来的,依旧是婚姻心理学与神奇的推箱子玩法结合,这种套路也是前无古人。
点击图片可以阅读
甚至在自己落魄的时候,Atlus还没有忘了帮助曾经的小弟香草社,不管是发行还是联络金主,都给与香草社很多资源。
可以说如果母公司不是Atlus,我很怀疑香草社能不能活到现在,毕竟作品暴死那么多次还给机会的上级并不多。
或许也是因为明白香草社拥有同样独特的游戏理念,才让它们惺惺相惜吧。
纵览Atlus的32年,所有的作品没有一个是王道或是普通风格的,要么是许多人闻所未闻的DRPG,要么是在JRPG中搞出自己的邪道风格,要么就是把奇怪的玩法掺杂进去。
2005年的时候,Atlus甚至在NDS上推出过一个名为《超执刀》的游戏,让玩家扮演医生去动手术,模拟各种手术场景,与寄生虫和病灶作斗争,推荐国内各种医闹来玩一下,明白医生的艰辛。
而Atlus制作P5的时候更是处于母公司再次破产的情况下,但即便如此,他们的这一作依然精致优秀,入选当年TGA最佳RPG候选名单,IGN更是打出了9.7分的高分,被称为这几年最优秀的JRPG。
有趣的是,兜兜转转这么多年,《最终幻想15》又一次和persona系列同年发售,依旧是《最终幻想15》销量碾压,但论口碑的话,却是P5更胜一筹。
《孙子兵法》有云:凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。
Atlus的作品给人的感觉便是如此,它们的创意和奇思妙想似乎永不会枯竭,让玩家永远会期待接下来的作品,会是怎样的与众不同。
不要停下来啊,Atlus(指创新)!
-END-
推荐阅读
往期内容 点击查看
香草社丨EA丨P社丨育碧丨像素丨THQ丨祖龙丨4A GAMES
T社丨日本一丨奥美丨宇峻奥汀丨光荣丨SE丨白金丨Konami
推荐阅读